Eternaltwin

Demurgos

Hallo Demurgos! Danke, dass du dir ein paar Minuten Zeit nimmst, um diese Fragen zu beantworten. Die meisten in Eternaltwin haben bereits von dir geh├Ârt, aber kannst du dich kurz vorstellen?

Hallo ­čĹő

Im wirklichen Leben hei├če ich Charles und bin Computeringenieur, aber im Internet bin ich besser bekannt als Demurgos f├╝r meine Open-Source-Beitr├Ąge und meine Arbeit an EternalFest und EternalTwin. Ich lebe in Frankreich (in der N├Ąhe von Lyon) und werde im September 28 Jahre alt. Ich mag Puzzlespiele, Radfahren und Otter.

Du bist eines der Gr├╝ndungsmitglieder von EternalTwin, aber auch von EternalFest! Kannst du uns mehr ├╝ber dieses Projekt erz├Ąhlen, das bereits 10 Jahre alt ist?

Seit meiner Kindheit habe ich immer am Computer gespielt, aber ich habe erst Mitte 2000, als ich etwa 10 Jahre alt war, angefangen, das Internet zu benutzen. Damals war das goldene Zeitalter der Flash-Spiele und ich hatte viel Spa├č auf Miniclip oder Armor Games. Ich entdeckte schnell Prizee (das mit MT zusammenarbeitete) und dann Hammerfest als mein erstes MT-Spiel. Dieses Plattformspiel, in dem man einen Schneemann spielt, gefiel mir sofort wegen seines Arcade-Aspekts und seiner (├╝berraschend komplexen) Spielmechanik. Hammerfest war dank seines Forums auch die erste Internet-Community, der ich beitrat. Es ist also ein Spiel, dem ich sehr zugetan bin.

Du hast also fast von Anfang an Hammerfest gespielt? Warst du eine Person, die eine Menge Code verwendet hat, um Flocken zu bekommen?

Ja, ich bin Hammerfest ganz am Anfang beigetreten. Meine ID ist "127" auf Hammerfest; au├čerdem habe ich die ID "38" auf Twinoid. Das sind meine niedrigsten IDs, also m├Âchte ich damit ein bisschen angeben, auch wenn es nicht so wichtig ist ­čśŤ .

In der Tat war das "free to play"-Modell zu dieser Zeit noch nicht sehr ausgereift. Bei der Erstellung des Kontos wurden 5 Spiele angeboten, danach nichts mehr. Du musstest bezahlen. Am Anfang habe ich viel mit dem Zur├╝cksetzen des Kontos gearbeitet. 5 Spiele, zur├╝cksetzen und neu anfangen. Am Ende habe ich mir einen SMS-Code gekauft, mit dem ich ein paar Spiele pro Woche spielen konnte. Dann habe ich Hammerfest f├╝r eine Weile beiseite gelegt, und als ich zur├╝ckkam, hatte ich einen Haufen Spiele angesammelt.

Danach habe ich viele Motion-Twin-Spiele gespielt und war ein aktives Mitglied von Muxxu und dann Twinoid. Im Jahr 2012 wurde das Streaming immer beliebter. Da Hammerfest das interessanteste MT-Spiel ist, das man live sehen kann, gab es eine Zeit, in der viele Leute ihre Spiele streamten. Nachdem ich einige Jahre lang auf Hammerfest inaktiv gewesen war, erm├Âglichte mir diese Begeisterung, wieder mit Hammerfest-Spielern in Kontakt zu treten. W├Ąhrend eines Streams Ende Oktober 2012 trat ich einer Skype-Gruppe bei, die mein Leben ver├Ąndern sollte: "The Carrot Hiding Place".

"The Carrot Stash", ist das nicht die Gruppe von Hammerfest-Genies, die man gleich zu Beginn des Spiels sieht?

Ja, der Name basiert darauf, im offiziellen Spiel ist es "The Carrot Spot", aber auf Skype waren wir "The Hodeout".

Wie lange ist es her, dass du im Besitz der Karotte, dem Heiligen Gral der Hammerfestianer, warst?

Ich war ziemlich schlecht. Ich habe meine Karotte ziemlich sp├Ąt bekommen. Ich m├╝sste das Datum suchen, aber es k├Ânnte Ende 2012 gewesen sein, nachdem ich der Skype-Gruppe beigetreten war (und dank ihrer Ratschl├Ąge). Dann dauerte es weitere 2-3 Jahre, bis ich das "Snow-O-Glycerin" bekam (letzte Quest des Spiels).

Ich ├╝berlasse es dir, die Geschichte fortzusetzen.

Ich war auch Hammerfest Augur (das war das Gespr├Ąchspartner-System mit MT-Admins) und habe 2010 in der zweiten Klasse mit dem Programmieren angefangen (HTML/PHP), dann habe ich Browser-Erweiterungen f├╝r Muxxu/Twinoid ("MotionMax") und die interaktive Karte OdysseyMap (wie Fevermap, aber f├╝r Odyssey) gemacht.

Hammerfest hatte eine aktive Gemeinschaft von Levelbauern. Es gab keinen Level-Editor, aber die Leute haben ihre Level mit Paint gezeichnet und sie dann in ihren Blogs geteilt. Im Jahr 2010 oder so sorgte ein Projekt f├╝r Aufsehen auf Hammerfest: Der Spieler gary380 erstellte den "Forgotten Temple", eine gehackte Version von Hammerfest mit neuen Levels. MT hat die Verbreitung des Hacks verboten.

Gegen Ende des Jahres trat der Spieler GlobZOsiris (ein sehr ber├╝hmter Spieler, er war der erste, der die letzte Quest des Spiels abgeschlossen hat) der Skype-Gruppe bei. Er hatte Zugang zum Vergessenen Tempel und erkl├Ąrte uns, wie wir ihn spielen und unsere eigenen Level erstellen k├Ânnen. Ich war nicht begeistert, weil MT es verboten hatte, es zu spielen, und die Art und Weise, wie es funktionierte, machte es einfach, das echte Spiel zu betr├╝gen (Ranglisten, Quests). Aber die anderen Mitglieder der Gruppe liebten es und begannen, ihre eigenen Level zu erstellen, sie einander zu schicken, sie zu spielen usw.

Im M├Ąrz 2013 war ich die letzte Person, die sich immer noch weigerte, es zu spielen. MT hat die Angewohnheit, ihre Spiele nicht mehr anzur├╝hren, wenn sie einmal fertig sind, also war die M├Âglichkeit, neue Inhalte zu haben, sehr verlockend. Also beschloss ich, mein eigenes System zu programmieren, das es erm├Âglichen w├╝rde, Levels zu teilen und zu spielen, aber das Teilen w├╝rde automatisch erfolgen (├╝ber die Website, anstatt ZIPs manuell zu verschicken) und es w├╝rde von der offiziellen Website isoliert sein (keine M├Âglichkeit, es zu benutzen, um gef├Ąlschte Ergebnisse an die offizielle Website zu schicken). Also modifizierte ich den Loader, programmierte ein einfaches Hosting-System und schickte das Ganze zu einem kostenlosen Hoster; eine gro├če Fummelei, aber es funktionierte.

Und schlie├člich habe ich diese Seite mit der Gruppe geteilt und diese Nachricht gepostet:

[05/03/2013 21:22:56] Demurgos: Ce sera eternalfest (Es wird eternalfest sein)

Ab M├Ąrz 2013 haben wir viel an der technischen Seite gearbeitet (es gab eine Menge Herausforderungen, aber wir werden uns nicht darin verlieren). Wo der Vergessene Tempel keine MT-Zulassung erhielt, war es unser Ziel, etwas viel Saubereres zu haben und das Recht zu haben, unsere Arbeit zu teilen.

W├Ąhrend des Sommers haben wir ein Twinoid-Konto eingerichtet, um die Fortschritte zu teilen: Eternalfest.

Am Donnerstag, den 5. September, haben wir einen Thread im Forum er├Âffnet, um das Projekt der Community vorzustellen: Project Eternalfest

Da MT den Vergessenen Tempel verboten hatte und das, was wir taten, technisch nicht durch die Regeln erlaubt war, hatten wir Angst, verboten zu werden. Also benutzten wir einen anonymen Account und sprachen mit Pseudonymen ├╝ber uns. Es war ein bisschen wie ein "Geheimbund" (das Pyramidenlogo von Eternalfest war auch Teil davon...). Es hat Spa├č gemacht ­čśŤ.

Wir haben auch einen Thread auf Twinoid gepostet, in dem wir das Spiel vorstellten und um ein Gespr├Ąch mit den Administratoren baten. Ich erinnere mich, dass dies den Moderatoren eine Menge ├ärger bereitet hat ­čśä.

Wir schickten eine ausf├╝hrliche Mail an MT, in der wir beschrieben, wie das Spiel funktioniert und wie man es spielt. Nach einigen Mahnungen erhielten wir Ende 2013 endlich eine Antwort: "Behaltet das f├╝r euch, es ist verboten, das zu verbreiten".

Es war schade, aber wir haben es akzeptiert. Wir haben weiterhin Levels erstellt, Liveshows gemacht und Neuigkeiten ausgetauscht. In den ersten drei Jahren erstellten wir einige Dutzend Regionen, ├╝berarbeiteten die Website dreimal (ich lernte viel ├╝ber Software), richteten ein System zum Modifizieren des Spiels ein, usw. Mit der Zeit wurden die Mitglieder der Gruppe auch zu engen Freunden.

2015 oder 2016 gab es den folgenden Ausl├Âser: Es gab eine gro├če St├Ârung auf dem offiziellen Server, die ihn f├╝r eine Woche unzug├Ąnglich machte. Da Blobzone, Conquisla oder Pioupiouz bereits geschlossen waren und Hammerfest etwa zehn Jahre alt war (ver├Âffentlicht am 27. Februar 2006, wenn ich mich richtig erinnere), wurde bef├╝rchtet, dass dies das Ende des Spiels war. Gl├╝cklicherweise wurde die Seite schlie├člich repariert, aber es dr├Ąngte uns, die Funktionsweise ein wenig zu ├╝berpr├╝fen:

  1. Eternalfest musste zu 100 % unabh├Ąngig von Hammerfest sein (bis dahin wurde eine Browsererweiterung verwendet, die ein Men├╝ zur offiziellen Website hinzuf├╝gte).
  2. Es war notwendig, eine L├Âsung zur Archivierung seines Kontos und des Forums einzurichten.

So gingen wir von einem einfachen Level-Sharing-System zu einer vollst├Ąndigen Website ├╝ber; das ist die Version, die wir heute noch haben. Im Sommer 2017 beschlossen wir au├čerdem, Eternalfest in der Beta-Phase f├╝r die ├ľffentlichkeit zu ├Âffnen. Es gab immer noch kein Recht zu spielen (wir respektieren immer noch die Entscheidung von MT), aber den Spielern wurde die M├Âglichkeit geboten, ihr Konto zu verkn├╝pfen und ein Archiv ihres K├╝hlschranks zu erstellen.

Es waren zwischen 100 und 200 Leute, die sich an der Beta beteiligt haben, es war wirklich toll, diese ersten Nutzer zu sehen ­čÖé .

Parallel dazu war das Ende von Flash schon seit langem angek├╝ndigt. Mozilla hatte ein Projekt namens Shumway, um Flash-Dateien weiterhin abspielen zu k├Ânnen, allerdings ohne das Plugin. Leider wurde dieses Projekt aufgegeben. Also beschloss ich, diese Arbeit mit Open Flash fortzusetzen, einer Suite von Werkzeugen zum Abspielen von Dateien ohne das Plugin. Ich dachte daran, es so weit zu entwickeln, dass es Open-Source-Projekten angeboten werden kann, aber auch, dass es sich f├╝r Unternehmen lohnt (es wurde letztendlich nie umgesetzt, aber es war meine Idee einer Aktivit├Ąt nach dem Studium).

Ich war also weniger aktiv bei Eternalfest und konzentrierte mich mehr auf andere Projekte, aber die Entwicklung meiner eigenen Tools zur Bearbeitung von Flash erm├Âglichte das n├Ąchste wichtige Feature: die M├Âglichkeit, benutzerdefinierte Grafiken einzuf├╝gen (und damit die Mods zu vervollst├Ąndigen).

In den Jahren 2017 und 2018 waren die Motion-Twin-Seiten immer weniger aktiv. Aber ich trat auch einer neuen Kommunikationsplattform bei, Discord. Dort fand ich einen Server, der dem Spiel gewidmet war, mit einer guten Gemeinschaft von neuen Spielern, die das Interesse an Hammerfest/Eternalfest wiederbelebten und viele Debatten ausl├Âsten. Seit 2013 respektierten wir die Entscheidung von MT, Eternalfest nicht zu ver├Âffentlichen; aber es war trotzdem schade. Wir hatten ein gro├čartiges Projekt, an dem wir 5 Jahre lang gearbeitet hatten, wir waren stolz darauf, aber wir durften es nicht teilen.

Wir hatten auch R├╝ckmeldungen von MT-Administratoren oder Ex-MTs, die das Projekt pers├Ânlich mochten; aber keine offizielle Antwort. Wir haben versucht, mit E-Mails nachzuhaken, aber immer noch keine Antwort... Nach vielen Diskussionen trafen wir schlie├člich die Entscheidung, das Eternalfest f├╝r die ├ľffentlichkeit zu ├Âffnen und uns in einer "Grauzone" zu bewegen, in der wir keine ausdr├╝ckliche Erlaubnis haben, aber hoffen, keinen ├ärger zu bekommen. Im Nachhinein scheint es offensichtlich, aber es war keine leichte Entscheidung.

Das erste Land, das ver├Âffentlicht wurde, war "Eternoel" zu Weihnachten 2018. Es war ein gro├čer Erfolg. Aufgrund unseres riesigen Back-Katalogs haben wir damit begonnen, alle unsere Spiele zu ver├Âffentlichen. Mit einem neuen Spiel (Land) alle 2 Wochen oder so f├╝r 2-3 Jahre. W├Ąhrend des Ver├Âffentlichungsprozesses widmete ich mich wieder meinen pers├Ânlichen Projekten (Open Flash) und der Archivierung des Forums.

Aber am 27. M├Ąrz 2020 gab Motion-Twin bekannt, dass sie ihre Spiele wegen des Endes von Flash einstellen werden. Und das hat meine Pl├Ąne auf den Kopf gestellt (Beginn von Eternaltwin). Seitdem habe ich mich haupts├Ąchlich auf Eternaltwin konzentriert, was eine Pause bei den neuen Features f├╝r Eternalfest verursacht hat.

Aber ich konnte Ende 2022 wieder ein paar Monate auf Eternalfest verbringen und im Januar 2023 haben wir ein neues gro├čes Update ver├Âffentlicht, das die K├╝hlschrankverwaltung f├╝r Eternalfest-Spiele hinzugef├╝gt hat (bis dahin waren die K├╝hlschr├Ąnke nicht sichtbar) + ein komplettes Re-design des internen Teils der Website, der sich seit 2018 nicht wirklich bewegt hatte.

Wir n├Ąhern uns dem 5. M├Ąrz 2023, wo wir das 10-j├Ąhrige Jubil├Ąum dieses Abenteuers feiern werden ­čÖé.

Danke, dass du deine Geschichte mit uns teilst, Demu. Es ist wirklich interessant zu sehen, wie viel getan wurde und wie wir hierher gekommen sind. Eternalfest ist also wirklich ein Teil deines Lebens. Hat es dir beruflich geholfen oder ist es andersherum?

Ja, ich denke, Eternalfest war beruflich ein gro├čer Gewinn. Es hat mir in vielerlei Hinsicht geholfen:

  1. Technische F├Ąhigkeiten. Man lernt, indem man etwas tut, und so konnte ich viel ├╝ben: Sicherheit, Software-Architektur, DB-Verwaltung, Bereitstellung, Kompilierung usw.

  2. Open Source. Die Arbeit an Eternalfest war f├╝r mich der Einstieg in Open Source. Im weitesten Sinne. Wenn ich bei einem pers├Ânlichen Projekt ein Problem habe, werde ich es an der Quelle beheben. Ich war in der Lage, sehr aktiv in Node-Tools zu werden, indem ich ein Maintainer von Gulp, ein Mitglied von Babel oder Typed wurde (der Vorg├Ąnger von DefinitelyTyped, ich schrieb die ersten TypeScript-Definitionen f├╝r die gro├čen Node-Libs). Ich habe den Test Coverage Report Merge Algo f├╝r V8 geschrieben (verwendet von Deno und c8). In letzter Zeit habe ich zu Postgresql und SQLx beigetragen. Das sind alles gro├če und bekannte Projekte im Web, ich bin stolz darauf, an ihnen gearbeitet zu haben; und es hilft, einen Job zu finden ­čśŤ.

  3. Zusammenarbeit. Ich habe Eternalfest/Eternaltwin begonnen, aber ich war nie allein. Diese Projekte waren nur dank der Hilfe vieler, vieler Menschen m├Âglich. Dazu mussten wir herausfinden, wie wir uns die Arbeit teilen, Kompromisse schlie├čen, Erwartungen und Meinungsverschiedenheiten bew├Ąltigen k├Ânnen. Es gibt ein Dutzend aktive Mitglieder bei Eternalfest und mehr als sechzig Mitwirkende bei Eternaltwin. Die Arbeit im Team ist ein gro├čes Plus.

  4. Publizieren. Ein Projekt zu beginnen ist relativ einfach, aber es zu ver├Âffentlichen und zu betreuen ist viel schwieriger. Dies zu schaffen, hat mir auch beruflich geholfen. Ich m├Âchte allen Mitwirkenden gratulieren, die es geschafft haben, ihr Spiel zu ver├Âffentlichen, sogar in der Beta-Phase. Ihr seid sehr stark.

Aber wie schaffst du es, deine Zeit zwischen deiner Arbeit, der Entwicklung von Eternalfest, Eteraltwin und deinen anderen Besch├Ąftigungen aufzuteilen?

Es ist leider kompliziert, die Tage sind zu kurz. Erstens hat das wirkliche Leben Vorrang: Wenn Familie oder Freunde Zeit miteinander verbringen wollen, lehne ich das nie ab. Zweitens habe ich die M├Âglichkeit, komplett von zu Hause aus zu arbeiten, so dass ich Transportwege vermeide. Ich arbeite bis 17-18 Uhr; dann habe ich etwas Freizeit. Abends arbeite ich an Eternalfest/Eternaltwin, manchmal bis sp├Ąt in die Nacht, und an den Wochenenden. Wenn ich allein bin, nehme ich mir nicht viel Zeit (deshalb bin ich auch immer bereit, mich mit anderen zu treffen). Es h├Ąngt auch von den Zeiten ab, manchmal gibt es mehr Arbeit, manchmal weniger. Aber ich beschwere mich nicht zu sehr, ich mag, was ich tue. Ein wichtiger Punkt ist, dass ich Fristen f├╝r meine Projekte vermeide: Das stresst mich. Generell ist es wichtig, dass die Teilnahme an Eternaltwin ein Vergn├╝gen bleibt, man sollte sich nicht zwingen.

Meine Priorit├Ąt bei Eternaltwin ist es, den verschiedenen Teams ein H├Âchstma├č an Autonomie zu geben. Da ich nicht viel Zeit habe, m├Âchte ich den Fortschritt der anderen nicht blockieren. Das beste Beispiel daf├╝r ist die Einf├╝hrung des neuen Verteilungssystems im Sommer 2022: Vorher musste ich es manuell verteilen, danach konnten die Teams die Updates selbst verschicken.

Hast du genug Zeit, um Otter zu sehen?

Das "Otter"-Abteil des Lyoner Zoos war wegen Covid geschlossen, so dass ich sie nicht sehen konnte; und seither war ich nicht mehr dort ­čśş.

Letzte Worte?

Wenn es jemanden gibt, der gerade auf der Suche nach Arbeit ist und einen Beitrag zu Eternaltwin geleistet hat, bin ich bereit, eure Arbeit zu unterst├╝tzen/Anschreiben zu verfassen, wenn ihr daran interessiert seid. Ich bin erstaunt ├╝ber die geleistete Arbeit und w├╝rde euch gerne helfen, wenn m├Âglich.