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[Guide Imperium] by Othello et corriger par Xantippe

  1. Guides
    Cette page essaye de regrouper tous les guides communautaires et officiels existants.

    Le nombre approximatif de mots des textes est indiqué entre parenthèses avant chaque lien. (Par une multiplication si l'information est divisée en sous-parties).

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    [Guide Impérium]Economie classique
    lien : http://kingdom.muxxu.com/tid/forum#!view/52788|thread/20517061?p=1
    Attention ce guide fût créé dans le cadre d'une encyclopédie Impérium non terminée. Certaines références ne sont pas disponibles et certains textes restent très superficiels puisqu'ils aurait dû être approfondis dans d'autres parties. Autre chose, le texte ci-dessous est très "romanisé", il relate certaines règles mais reste très idéalisé sur d'autres. A ne pas prendre au pied de la lettre donc :). Si un jour l'encyclopédie se termine, il y aura possibilité de tout publier dans le bon ordre).

    (Ce texte utilise de nombreux passages et données du « Guide du débutant » de Pipmcdohl. Il ne comprend pas de la gestion de la grille et de quelques autres notions)

    III L'économie.

    A) La répartition classique de la population.

    Chaque joueur Kingdommien oriente son développement selon ses besoins et ses désirs. Ici nous allons parlons d'une orientation « classique », assez neutre. C'est à dire un développement équilibré: un peu d'attaque, suffisamment de défense et surtout une évolution économique assez solide.
    Le début de partie (jusqu'à baron) et la répartition de population sont presque communs à toutes les orientations mais nous allons tout de même le détailler.


    Pour bien commencer, il faut le plus rapidement possible obtenir le titre de seigneur car ce titre permet de débloquer la construction du palais niveau 2, faire un général et quelques troupes afin de conquérir ses premiers territoires est donc très important. Mais débloquer la construction du palais niveau 2 sans pouvoir la lancer ne sert à rien. C'est pour cela que développer la production de sa capitale est une priorité, et elle doit donc passer avant les bâtiments militaires. Pour développer cette production il faut augmenter sa population en priorité et ensuite construire les bâtiments adaptés.
    Pour agrandir la population de sa capitale de façon explosive, la principale difficulté est de bien remplir son stock de nourriture et de construire le grenier dès que possible.
    La population de votre ville évolue ( à peu près ) par paliers :
    Pour un grenier de niveau 0 on aura un capacité de stockage de 100 ce qui correspond à un palier de population de 10 ( palier de base, négligeable )
    Pour un grenier de niveau 1 on aura un capacité de stockage de 250 ce qui correspond à un palier de population de 16 ( palier chevalier )
    Pour un grenier de niveau 2 on aura un capacité de stockage de 600 ce qui correspond à un palier de population de 25 ( palier seigneur )
    Pour un grenier de niveau 3 on aura un capacité de stockage de 1500 ce qui correspond à un palier de population de 39 ( palier Vicomte )
    Pour un grenier de niveau 4 on aura un capacité de stockage de 3500 ce qui correspond à un palier de population de 60 ( palier Marquis )
    Pour un grenier de niveau 5 on aura un capacité de stockage de 9999 ce qui correspond à un palier de population de 100 ( palier Prince )

    NB :Même sans parler de ces paliers, je rappelle que pour que les citoyens apparaissent très souvent dans la grille de production, il faut que la quantité de nourriture actuellement en stock soit supérieur au carré du nombre total des citoyens de la capitale. Si on ne réalise pas cette condition, les cases citoyens se feront très rares (trop rares...)

    Pour bien remplir son grenier ( et éviter une famine catastrophique ) en tout début de partie il faut avoir autant ou plus de fermiers que de tout les autres types de citoyens réunis.
    NB : La proportion de fermiers nécessaires se réduira nettement par la suite au fur et à mesure de la construction et de l'amélioration de la ferme qui va doper votre production de nourriture par fermier.
    La répartition classique de la population débute ainsi : ( la répartition peut être adapté selon les besoins ).
    -Faire en premier 2 fermiers ( ça en fera 3 en tout car on en a déjà 1 fournit de base ).
    -Puis 2 bûcherons ( car les premiers bâtiments sont à base de bois)
    -Puis 1 ouvrier ( afin de pouvoir commencer les constructions de bâtiments )

    -Puis on refait 1 fermier
    -Puis 1 marchand
    -Puis encore 1 fermier
    -Et enfin 1 ouvrier

    NB : le pire ennemi du joueur débutant est la famine, la répartition de population qui est donné risque de manquer de fermiers si vous ne jouez pas très bien votre grille de production (et ce sera probablement le cas au début). Donc vous pouvez en rajouter 1 dès le départ et gardez ce fermier supplémentaire le temps de prendre un peu d'assurance avec la grille. Si vous pensez tomber en faillite, n'hésitez pas, rajouter encore des paysans.
    A présent, on se retrouve déjà avec le palier 10 citoyens.
    Durant l'obtention de cette population, on doit ,bien entendu, construire les bâtiments importants le plus rapidement possible. Voilà donc la manière de bien construire sa capitale en début de partie :
    Dans l'ordre:
    -le palais
    -le grenier
    -la ferme
    -la cabane
    -le marché
    -la caserne
    -le quartier général
    NB :L'atelier de niveau 1 est à éviter à ce stade. Car d'une part il est trop long à fabriquer, d'autre part parce qu’il ne sert à rien en terme de production si vous avez moins de 4 ouvriers. Et enfin parce que la construction d'engin de siège avant le titre de seigneur n'est pas valable notamment à cause du prix en bois de ces derniers.
    NB :Le chantier est optionnel en ce début de partie. Il permet d'avoir un peu de nourriture et d'or quand vous alignez des marteaux sans produire de bâtiments. Or en début de partie, on a presque toujours un bâtiment à construire vu qu'on a ,volontairement, peu d'ouvriers. De plus la construction du chantier coûte de la nourriture et du bois, le faire ralentirait donc la production de population et la construction du palais niveau 2.
    On peu tout de même faire le chantier si nos stocks de nourriture et de bois débordent ou que vos ouvriers sont désœuvré mais si c'est le cas autant faire l'atelier qui reste plus intéressant.
    Avec la création du grenier niveau 1, le nombre d'habitant « maximum » passe de 10 à 16. Vous devriez donc pouvoir répartir 6 nouveaux citoyens. On va donc faire ( dans l'ordre ) :

    -1 fermier
    -1 bûcheron
    -2 marchands
    -1 ouvrier

    NB :Une fois arrivé à ces 15 habitants, et en maintenant des stocks de blé bien garnis, laissez des bonhommes apparaitre en quantité dans votre grille avant de valider l'alignement de votre 16ème citoyens. Cela permettra surement de gagner un ou deux citoyens de plus que le palier 16 .Si vous arrivez à créer plus de 16 citoyens, nous conseillons de créer:
    -1 bûcheron
    - 2 marchands (en cas de risque de famines, ces citoyens peuvent être changer en fermiers.)
    La seule façon de continuer d'augmenter votre population est de monter le grenier niveau 2. Pour cela il faut le palais niveau et donc le titre de seigneur. Durant votre développement, vous devriez avoir créer quelques soldats ( 3 ou 4 ). Donc dès que vous obtenez un général et au moins 3 soldats, mettez les soldats sur votre général et prenez 2 terrains libres juste autour de votre capitale. Répartissez-y vos soldats. Attention ne jouez pas vos tours durant cette période ! Il faut attendre que vos soldats soient posés sur vos terres.
    NB : A ce stade vous devez avoir une grosse partie des matériaux requis pour construire le palais de niveau 2 voir même tout les matériaux
    Et si vous êtes particulièrement performant vous avez en plus fait l'atelier et le chantier.Bravo, vous êtes seigneur ! A partir de là, le développement doit s'adapter à votre situation géopolitique. Donc la suite est à prendre avec des pincettes. Néanmoins on peut dire que ce développe est « classique ».
    Vous devez maintenant faire le palais niveau. Une fois ce dernier fini, vous allez devoir évoluer ( ou créer ) de nouveaux bâtiments. Faîtes-les dans cet ordre :
    -le grenier
    -la ferme
    -la cabane
    -le marché
    -atelier ( jusqu'au niveau 2 ).
    -Chantiers
    -Quartiers général.
    -Caserne
    Vous remarquez que le grenier niveau 2 a été bâtit. Vous allez donc faire de nouveaux citoyens :
    NB : Avec la caserne de niveau deux il devient possible de choisir le métier de recruteur pour vos citoyens.
    -Faîte déjà 2 fermiers en plus. ( voir plus si vous avez du mal à éviter les famines )
    -Ensuite, il vous faudra arriver à 6 Bûcherons, 4 ouvriers, 7 marchands, 1 recruteur. Choisissez vous même l'ordre d'apparition de ces citoyens selon vos besoins et la situation géopolitique autour de vous.
    NB :En tout, vous avez fait 26 citoyens, et donc dépasser le palier de 25 avec la même méthode que pour dépasser le palier de 16.
    NB : Généralement, on a peu besoin de recruteurs à ce stade, d'autant que votre production de soldats n'est pas le fruit du seul nombre de recruteurs mais plutot du nombre d'épée dans la grille. Et pour cela il faut des marchands car les épées apparaissent quand on est riche en or.
    On peu donc créer des recruteurs mais toujours en proportion au nombre de marchands que l'on a
    Avoir xx recruteurs quand on est sans le sous ça ne sert à rien !
    Je préconise personnellement d'avoir 1 recruteur tout les 4 ou 5 marchands mais cela reste très personnel.

    NB : 4 ouvriers avec l'atelier de niveau 2 permet de produire 6 "marteaux" par alignement de base. Ce qui est un très bon chiffre en vu de la fabrication d'engins de sièges.
    Cela permet de faire une baliste en 1 seul alignement et une catapulte en 4 alignements.

    Lorsque vous atteignez le titre de vicomte ( 10 de Gloire ) le palier de population passe à 39, avec le grenier niveau 3.
    La répartition classique est du type :
    - 10 Fermiers, 7 Bûcherons, 7 ouvriers, 12 marchands, 3 recruteurs
    Choisissez vous même l'ordre dans lequel vous ferez ces habitants.
    Notez bien que faire les fermiers en premier permettra de faire rapidement les autres citoyens, grâce à l'augmentation rapide du stock de blé. Il est donc conseillé de procéder ainsi.
    Concernant les bâtiments, procédez de la même façon que précédemment. Notez tout de même qu'en cas de guerre offensive ou défensive, il peut être judicieux de prioriser le QG ou la caserne.
    Au titre de Marquis ( 20 de Gloire ), il faut 13 ouvriers afin de faire les catapultes en un seul alignements de marteaux, au moins 12 fermiers (à faire en premier ) et au moins 8 bucherons ( pour produire le cout d'une baliste en 2 alignements)..
    Après pour la répartition de marchands et de recruteurs ça va dépendre du contexte.
    Si vous avez obtenu un vassal qui vous verse pas mal de taxes on peu commencer à se lâcher un peu sur les recruteurs, mais avec modération tout de même.

    Concernant les bâtiments, procédez de la même façon que précédemment.

    Au titre de Prince, une quinzaine de fermiers suffit. Les marchands et les recruteurs passeront maintenant en priorité devant les bucherons et les ouvriers. Néanmoins, la répartition et les constructions au titre de prince dépendent presque entièrement du contexte géopolitique ! Donc faîtes selon vos besoins .

    Attention durant toute cette ascension de gloire il est importante de maintenir une production constante de balistes et de catapultes ( selon les besoins). Néanmoins, pour atteindre une grande quantité de bois nécessaire à la construction de bâtiment, vous pouvez stopper cette production d'engins de sièges.
    Le développement classique possède donc quelques avantages qui sont donc :
    - disposer d'un bon nombre de marchands qui permettra de soutenir la conquête de nouveaux lieux dont il faudra monté le commerce de plus en plus négatif.
    - disposer d'un bon nombre de marchands ce qui permet aussi de se rétablir rapidement si votre royaume vient à être conquis et qu'il faut remonter tout son commerce depuis le début.
    - disposer d'une défense très correcte avec assez rapidement des balistes et des troupes en quantité correct.
    - de faire à la fois des balistes et des catapultes mais en ce concentrant de plus en plus sur les catapultes au fur et à mesure de la montée en titre afin de favoriser son expansion face à des ennemis toujours plus redoutable.

    Le désavantage principale vient de la capacité offensive qui pourrait monter bien plus rapidement.( voir partie d'attaque ). Cette faiblesse offensive pourrait aussi poser problèmes dans la mise en place d'une diplomatie d'intimidation.(voir partie V). »
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    [Guide Impérium] Les Titres
    lien : http://kingdom.muxxu.com/tid/forum#!view/52788?p=2|thread/20517360?p=1

    (Actuellement le plus proches du jeu mais peux changer mais reste le plus proche de la réalité sur l adaptation du jeux)


    Attention ce guide fût créé dans le cadre d'une encyclopédie Impérium non terminée. Certaines références ne sont pas disponibles et certains textes restent très superficiels puisqu'ils aurait dû être approfondis dans d'autres parties. Autre chose, le texte ci-dessous est très "romanisé", il relate certaines règles mais reste très idéalisé sur d'autres. A ne pas prendre au pied de la lettre donc :). Si un jour l'encyclopédie se termine, il y aura possibilité de tout publier dans le bon ordre).

    LES TITRES (by bhuzzy : Texte normalement situé avec le guide du rush)

    L’acquisition des titres de noblesse se fait grâce à l’augmentation de votre gloire.
    Dans cette partie, vous trouverez la définition de la gloire, la liste des titres puis leurs attributs et intérêts.

    1- La gloire

    Votre gloire est un score qui cumule tout simplement le nombre de territoires que vous contrôlez soit directement, soit par le biais de vos vassaux. Elle inclut évidemment les capitales. Attention, les conquêtes des vassaux de vos vassaux ne vous rapportent pas de gloire, hormis leur capitale, puisque détenue par votre vassal.

    L’apogée montre et garde en mémoire la gloire maximale que vous avez atteinte au cours de votre partie. Ce n’est qu’un indicateur, le gain de titre se fait uniquement au travers de la gloire.

    2- Les titres

    Vous démarrez votre partie au rang de chevalier. Il existe ensuite 9 titres à acquérir :
     Seigneur : 3 points de gloire requis.
     Baron : 7 points de gloire.
     Vicomte : 10 points de gloire.
     Comte : 15 points de gloire.
     Marquis : 20 points de gloire.
     Duc : 30 points de gloire.
     Prince : 50 points de gloire.
     Roi : 75 points de gloire.
     Empereur : 100 points de gloire.

    3- A quoi servent ces titres ?

    L’amélioration des bâtiments
    Le principal intérêt des titres est qu’ils conditionnent l’amélioration des bâtiments (cf. « bâtiments »), mais seuls 4 d’entre eux ont cette particularité :
     Seigneur : permet d’améliorer les bâtiments en niveau 2.
     Vicomte : permet d’améliorer les bâtiments en niveau 3.
     Marquis : permet d’améliorer les bâtiments en niveau 4.
     Prince : permet d’améliorer les bâtiments en niveau 5 (c’est le maximum).

    La dissuasion ou la peur par le titre
    Certains titres peuvent apparaître uniquement symboliques, pour ne pas dire inutiles (Comte, Duc par exemple). Or un titre peut à lui seul être dissuasif, surtout en carte soldat. Un Comte paraît plus fort qu’un Vicomte, un Duc impressionne plus qu’un Marquis. Mes voisins pourront être plus hésitants pour vous attaquer, pourront être plus faciles à convaincre de se laisser vassaliser, etc. Le titre, à lui seul, peut être étonnamment important et facilitateur dans le développement et éviter des conflits.
    Ceci fonctionne souvent en cartes soldat voire archer. Au-delà, les joueurs chevronnés ne s’arrêtent plus au titre, et cela n’a plus d’effet. Ils vont aller bien au-delà pour jauger la dangerosité d’un joueur : l’état de son royaume et du royaume de ses vassaux, ses unités, son commerce, son âge, ses alliés, etc.
    Beaucoup de paramètres importent au-delà du titre : la gestion de la grille et du commerce, la vitesse de développement… Un joueur qui sera monté en grade très (trop ?) vite n’aura pas forcément upgradé ses bâtiments, aura un commerce faible, etc.

    En résumé, vous pouvez-vous-même user de ce caractère intimidant, mais n’oubliez pas quand les rôles sont inversés que cela n’est peut-être qu’une façade !

    L’accession aux cartes de niveau supérieur

    Il existe 4 niveaux de carte. Vous démarrez en carte soldat, niveau débutant. Pour accéder au niveau suivant, atteindre un titre minimal est la condition tel que :
     Carte archer (niveau normal) : être baron en carte soldat.
     Carte baliste (niveau moyen) : être marquis en carte archer.
     Carte paladin (niveau pro) : être roi en carte baliste.

    Les trophées et le score final

    Les 2 titres « ultimes » permettent de débloquer les 2 uniques trophées de Kingdom : les trophées « Roi » et « Empereur ».

    Dernier attribut des titres, ils entrent dans le calcul du score final de la partie :
    Le score de base est le titre atteint multiplié par 100 (100 pour seigneur, 200 pour baron, etc. jusqu'à 900 pour empereur). On multiplie ce score de base par la difficulté de la carte (soldat = 1, archer = 2, baliste = 3, paladin = 4).

    On ajoute à cela :
    - la taille de l'armée maximum divisée par 3,
    - la gloire à la mort multipliée par 2,
    - et la réputation maximum multiplée par 3.

    En résumé, plus la carte est difficile, plus ça vaut le coup de se démener pour gagner un titre. A noter aussi qu’un point de réputation rapporte plus en score qu'un territoire de gloire, le score final encourage l’activité militaire des joueurs et donc la prise de risque.

    Le graal : l’empereur

    Le titre suprême est donc l’empereur.
    Pour beaucoup être empereur sur une carte paladin est l’objectif ultime de Kingdom : cela permet de bien figurer au panthéon de Kingdom et d’être considérer parmi les meilleurs joueurs. Néanmoins, votre performance ne sera pas jugée de la même manière à 120 ans avec usage intensif de potions qu’à 50 ans.
    Ce titre permet donc en outre d’obtenir le trophée du même nom, et enfin de renommer votre capitale après votre mort. Bonus sympathique vous permettant de laisser une trace sur le jeu. Notez que ce n’est pas parfait, car pas forcément éternel, puisqu’il suffit qu’un joueur fasse la même performance sur la même capitale pour choisir à son tour un nom et donc effacer le vôtre…



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    [Guide Impérium] Alliés et Ennemis
    lien : http://kingdom.muxxu.com/tid/forum#!view/52788?p=2|thread/20516778?p=1

    Attention ce guide fût créé dans le cadre d'une encyclopédie Impérium non terminée. Certaines références ne sont pas disponibles et certains textes restent très superficiels puisqu'ils aurait dû être appronfondie dans d'autres parties. Autre chose, le texte ci-dessous est très "romanisé", il relate certaines règles mais reste très idéalisé sur d'autres. A ne pas prendre au pied de la lettre donc :). Si un jour l'encyclopédie se termine, il y aura possibilité de tout publier dans le bon ordre).

    Alliés et Ennemis


    Kingdom est un jeu multijoueur, avoir des alliés et des ennemis est donc systématique. Ici nous allons justement parler de ces relations mais rien n'est à prendre comme un « théorême universel ». Je vais plutôt vous dispenser quelques conseils et stratégies diplomatiques.


    Bien choisir ses alliés est primordial. Le plus souvent les meilleurs alliés sont les vassaux et les suzerains. Mais au vu de l'importance de cette relation, nous la traiterons dans une partie à part entière ( voir V, b) ) . Ici nous allons donc parler des alliés sans « relation de vassalisation».


    Avant tout il faut savoir que le jeu en lui même nous donne des options diplomatiques.


    Lorsque vous vous rendez sur la page d’un joueur de votre carte, différentes options s’affiche: devenir ami et devenir ennemie (si votre relation est neutre avec le joueur), ou devenir neutre (si vous êtes soit allié soit ennemie) ainsi qu'accorder le droit de passage ou de récolte.
    NB : Les statuts de vos relations sont consultables sous l’onglet « diplomatie » de votre page d’accueil. Le statut neutre ne s’affiche pas, seul vos ennemies et amies seront affichés ainsi que ceux qui vous ont donné le droit de passage ou de récolte ou ceux à qui vous avez donné ces droits. Les droits de passage et de récolte ou la relation ennemie/ami peut être modifié à tout moment.


    -Mettre un joueur en « ami » signifie qu'il pourra voir la quantité de troupes que vous possédez sur vos propres terres ( pas chez vos vassaux et leurs capitales ).
    -Mettre un joueur en « ennemis » signifie que vos généraux l'attaquerons automatiquement ( voir IV).
    -Donner un droit de passage permet au joueur de traverser librement vos terres à une vitesse optimale (accélérée comparé à un joueur neutre). ( pas celles de vos vassaux )
    -Donner un droit de récolte permet au joueur de prendre des ressources rares sur votre territoire (mais pas sur celui de vos vassaux)
    NB : Ce droit s’accompagne souvent du droit de passage, en effet si vos ressources se trouvent au centre de votre royaume, votre voisin ne pourras pas aller les récolter.


    Lorsque des joueurs modifient les relations diplomatiques qu'ils entretiennent avec vous, vous le saurez car un message (comme lorsque vous capturez un nouveau lieu) s'affichera …


    Les alliés.


    Peser le pour et le contre d'avoir des alliés va nous aider à comprendre comment les choisir.
    -Avoir des alliés est très utile en cas de guerre, pour avoir du soutiens aussi bien défensif qu'offensif.
    -Avoir des alliés permets d'échanger des ressources rares, dans le but de faire des troupes améliorés.


    Mais...
    -Avoir des alliés proches empêche de s'étendre sur les zones qu'ils possèdent.
    -Avoir des alliés peut vous entrainez dans des guerres inutiles.

    En résumé, vos alliés ne doivent pas trop vous étouffer. Un bon allié doit donc être assez loin de votre propre royaume. Vos alliés doivent aussi avoir le même niveau que vous ( à peu près). Cela évite d'être pris dans des guerres qui ne vous rapporteront rien.


    NB : le mieux est aussi d'avoir des alliés plus âgé que soit pour profiter de leurs terres à leurs morts. Si vous alliés sont plus agés que vous, il n'y a aucun problème à ce qu'ils soient proches de vous. Mais attention, à leurs morts vous devez être prêt à prendre leurs places.


    Qui dit « allié » dit trahison. Je ne vous conseille pas de trahir vos alliés. Déjà à cause de votre réputation auprès des autres qui se détériorera et ensuite parce que faire la guerre à un ancien allié est bien plus difficile que de faire une guerre « normal ». En effet, ce dernier connaît vos effectifs, vos horaires de connections etc... (oui selon les heures d'envois des message, il est très facile de connaître les horaires de connections des autres joueurs).


    Les ennemis.


    Avoir des ennemis est presque inéluctable à Kingdom. Mais la première chose à savoir c'est qu'il faut toujours les respecter et être poli envers eux. Déjà par fair play et ensuite parce qu'en cas de victoire, votre ancien ennemis deviendra votre vassal et se souviendra de la façon dont vous l'avez traité. Un mauvais vassal peut être bien plus gênant qu'un bon ennemis, retenez bien cela. (voir V b)). »


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    [Guide Impérium] Les ressources rares
    lien : http://kingdom.muxxu.com/tid/forum#!view/52788?p=2|thread/20517725?p=1

    Attention ce guide fût créé dans le cadre d'une encyclopédie du groupe Impérium non terminée. Certaines références ne sont pas disponibles et certains textes restent très superficiels puisqu'ils aurait dû être approfondis dans d'autres parties. Autre chose, le texte ci-dessous est très "romanisé", il relate certaines règles mais reste très idéalisé sur d'autres. A ne pas prendre au pied de la lettre donc :). Si un jour l'encyclopédie se termine, il y aura possibilité de tout publier dans le bon ordre).


    II Les connaissances basiques .

    a)Les ressources rares.

    Nous avons vu dans la première partie que la grille nous permettait d'obtenir divers ressources de bases, ces dernières nous permettaient de construire des bâtiments et des troupes. Dans Kingdom il existe aussi un autre type de ressource qui ne s'obtient pas à l'aide de la grille : on les nomme les « ressources rares ». Il en existe 3 types : les chevaux, le lin, et le métal. Ces trois « matières » se récupère dans des gisements appelées respectivement prairies, champs de lin et mines. Ces gisements apparaissent aléatoirement dans un lieu mais il faut savoir qu'ils sont en nombres limités dans la carte, c'est-à-dire que lorsqu'un gisement disparaît, un autre apparaît donc lorsqu'un gisement n'est pas utilisé, il empêche l'apparition d'un autre gisement. Mais comment utiliser un gisement ? Pour récolter ces ressources d'un lieu, il faut que ce lieu fasse partie de votre royaume ( ou qu'il fasse partie du royaume d'un joueur dont vous avez le droit de récolte, voir V, a) ) et qu'il soit connecté à votre capitale ( qu'il y ai un chemin fait par des lieux en votre possession ou en la possession d'un joueur duquel vous avez le droit de passage, voir V,a) ). Si ces conditions sont remplies, il vous suffit de déplacer un général sur ce lieu et d'utiliser l'action de récolte.
    Comment fonctionne la récolte ? Lorsqu'un gisement apparaît, il est doté d'une certaine quantité d'une des ressources rares (aux alentours de 300), mais cette quantité n'est pas initialement disponible. Pour que votre général puisse la récolter il faut attendre qu'une partie des ressources rares passent dans une seconde caisse de stockage( limité à 50, et 1 ressources rares est transféré du stock initiale vers cette « caisse » toute les ½ heures ). Votre général ne peut prendre les ressources que dans cette « seconde caisse de stockage » qui se remplie au fil du temps jusqu'à l'épuisement du stock initial.
    Se posent alors un autre problème, celui du stock maximum de votre capitale. Lorsque votre général récolte des ressources, elles sont transférés de la seconde caisse de stockage vers votre capitale. Au début du jeu, votre capitale peut stocker 10 ressources rares de chaque type, ensuite il vous suffit de construire des bâtiments pour augmenter la taille de ce stock ( voir II, c) ) .
    Les ressources rares ont plusieurs fonctions, elles peuvent être converties en ressources de base à l'aide de certain bâtiment ( voir II, c) ) et elles peuvent servir à convertir des soldats en unités améliorés à l'aide de bâtiments. C'est d'ailleurs ce que nous allons étudier dans la prochaine partie.


    Il faut maintenant sur une questions fatidique :
    Doit on ramasser nos ressources au plus vite sur la carte ou les laisser attendre, comme un stock en plein air ?

    - attendre permet de garder des stocks disponible plus important que ceux que l'on a dans notre capitale
    on peu ensuite utiliser ces stocks de façon optimisé soit afin de produire les meilleurs unités soit parce qu'on a pu améliorer son bâtiment militaire et que le coût d"amélioration des soldats en Tel unité a diminué ( on fait donc une économie de ressources )
    c'est une méthode particulièrement intéressante en ce qui concerne les chevaux
    mais il faut garder à l'esprit qu'avoir des ressources rares sur son territoire peu attiser la convoitise d'un voisin et susciter des guerres

    - les dépenser au plus vite permet de s'assurer de troupes renforcées, avec nettement plus de points de vie ce qui peu intimider un éventuel voisin belliqueux
    l'autre avantage est que plus vite vous ramassez une ressource est plus vite elle disparaitra, permettant alors à une ressource toute neuve et bien pleine de pouvoir apparaitre à son tour

    il faut se rappeler qu'une ressource ne peu pas apparaitre sur une ville où il y a déjà une ressource et qu'elle ne peu pas non plus apparaitre à côté d'une ville ( reliée par un chemin ) où il y a une ressource

    Donc la présence d'une ressource est, quelque part, très encombrante
    et il n'est pas sûr que garder par soucis d'économie une ressource sur le terrain, ne va pas empécher l'apparition d'une ressource toute neuve comptant 150 voir 350 unités de ressources
    ce qui fait réfléchir quant à l'économie qu'on peu véritablement réaliser laissant en plan des ressources.



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    [Guide Impérium] Choisir sa position.
    lien : http://kingdom.muxxu.com/tid/forum#!view/52788|thread/21915040?p=1


    Voilà encore un petit guide qui trainait dans nos armoires poussiéreuses. Ce guide là traite de la meilleur manière de choisir sa position initiale ;). Il n'est pas extrêmement utile, mais constitue une bonne première approche du jeu ! Bonne lecture.
    Attention ce guide fût créé dans le cadre d'une encyclopédie du groupe Impérium non terminée. Certaines références ne sont pas disponibles et certains textes restent très superficiels puisqu'ils aurait dû être approfondis dans d'autres parties. Autre chose, le texte ci-dessous est très "romanisé", il relate certaines règles mais reste très idéalisé sur d'autres. A ne pas prendre au pied de la lettre donc :). Si un jour l'encyclopédie se termine, il y aura possibilité de tout publier dans le bon ordre).

    a) Choisir sa position de départ .

    Le début de partie est primordial à Kingdom. Il constitue le premier pas de votre partie et jouera un rôle important sur la suite de votre aventure.
    Mettons avant tout en scène la situation. Lorsque vous vous apprêtez à commencer une partie, vous avez le choix entre différent monde. Vous avez la possibilité d'observer la carte de chaque monde et le classement des joueurs qui y vivent. Chaque monde possède un certain nombre de joueurs et un certain nombre de capitales barbares. C'est dans ces capitales que les nouveaux joueurs apparaissent. Sur la carte on les reconnaît car, à la différence de territoires normaux, il y a dessus quelques huttes. Donc lorsque vous rejoindrez un monde vous serez placé sur l'une d'elles aléatoirement. Vient alors une nouvelle question, comment bien choisir son emplacement de départ ? Il faut avant tout savoir que lorsque vous arrivez sur une capitale barbare, vous serez pourvu d'un certain nombre de tours de grille (qu'il vous faut jouer pour progresser dans le jeu), mais si dès le début vous n'en jouez aucun alors vous mourrez. Cette mort à pour conséquence de vous rediriger vers le choix des mondes ou vous aurez la possibilité de rejoindre une nouvelle fois une capitale barbare. Un emplacement est intéressant si il y a quelques lieux sauvages ( territoires vides) autour de celui-ci, c'est à dire que ces derniers n'appartiennent à personne ou qu'ils n'ont pas de troupes barbares dessus (passer la souris sur les lieux et vérifiez qu'il n'y ait pas d'unités). Si un territoire remplie cette condition alors on peut considérer que vous pouvez continuer votre vie sur cette emplacement et donc commencer à jouer vos tours. Il y a ensuite d'autre facteurs secondaires qui définisse la qualité d'un emplacement :
    -Une capitale au centre de la carte est un léger avantage pour les conquêtes du fait du grand nombre d'ouverture mais procure un léger désavantage du fait du risque d'attaque dans toute les directions.
    -Si deux joueurs se disputent votre capitale , cela risque de gêner votre développement ( voir V, b )
    -Une carte qui compte très peu de joueur (moins du tiers de joueurs maximum) est propice aux développements sans conflit mais rend plus difficile l'accès à un titre tel que celui d'Empereur.
    En tant que joueurs, je conseille de ne pas se laisser mourir, tout simplement par recherche de la difficulté, et par la fierté de pouvoir réussir ensuite. Pour ceux qui sont lisent ce texte avant de commencer leurs premières parties ils seront en cartes débutants ( avec un petit soldat à coté du monde que vous avez choisi de rejoindre) et je pense qu'en carte débutant il est inutile de se laisser mourir pour choisir un meilleur emplacement.


    [[[complément d information utile]]